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バトルモード(BM)対策 バトルモードとはそもそもなんぞや?というのを理解していないと対策も何もありません。 バトルモードの項を先に読んで来て下さい。 ここを読んだだけでBM相手に全戦全勝・・・というのは難しいです。 強いオーナーの使うBM装備は、一般的なBM対策に対してさらに対策を取ってあるかもしれません。 ここに書かれていることは代表的な対抗策ではありますが、それはつまり逆対策されやすいという意味でもあります。 BM装備セットは見せ餌で本命装備セットは別にある、なんて可能性もあります。 ただ書いてある事のマネをするだけでなく、なぜコレがBMへの対抗策になっているのかを考え、自分なりの手法へと昇華させてみましょう。 編集される方へバトロンスレで質問者が多いので、独立した対策ページを作ってみる事にしました。 種子BMについての質問をはじめ、今後スレでBM全般の対策について質問があればこのページへ誘導してみましょう。 バトルモード対策:共通編テンションゲージを溜めさせないように妨害しつつ戦う テンションゲージの溜まるよりも早く相手を倒しきる BM個別対策津軽BM:レインディアライディング(R/B) 花子BM:ブルーミングガーデン 種子BM:シェルプロテクション 砲子BM:砲撃体勢 鳥子BM:グライドオンプレステイル 魚子BM:レイジオブオケアノス 寅子BM:真鬼王光臨 丑子BM:ファストオーガ激走 アークBM:パトロクロス(N/S) イーダBM:ヴィシュヴァ・ルーパー(N/S) シュメ子BM:ソングフォーユー ミズキBM:神力解放 コメント バトルモード対策:共通編 テンションは攻撃や回避、防御等で上昇するため自分の武装の選択次第で相手のBMがあっという間に発動して敗北する、ということが起こりえます。 そうならない様に武装セットにバトルモードに対抗できる装備セットを入れておくといいでしょう。 武装セット1枠を対策だけの為に使う価値は充分にあります。保険程度でも対策武装セットを入れておくとBMを使おうとする相手を躊躇させられるかもしれません。 全てのBMに共通する対策として、以下の2つがあります。 テンションゲージを溜めさせないように妨害しつつ戦う まず第一に、相手の回避、防御によるテンションの上昇を抑えるために、敵のテンションが上昇しやすいHIT数の多い武器を使わないことが大切になります。 短剣の二刀流は基本的にアウト。 剣の二刀流も威力が高いものでなければ止めておいた方が良いでしょう。 機関銃系の武器、特に「ガトリング砲“アイゼンイーゲル”」などは厳禁です。 相手の攻撃の命中でテンションは上昇させないよう、できるだけ回避できるよう回避特化装備で挑むといいでしょう。 防御型にとっては防御をしてもテンションは上昇するため難しいですが、相手の武器が射撃、投擲の場合は発動すると回避扱いになる防御スキルに「マジカルサークル」用に「マジカルハット」を用意するという方法もあります。 高機動を確保して相手のメイン武器の距離を外して戦うように武器・武装を選ぶという方法もあります。 相手が短剣二刀流であれば遠距離セットで挑む、など。 他にも防御型のBMには「オルフェウス」やスキル「リフトアップホールド」などの防御不可の攻撃を利用して防御によるテンションを上げさせないで戦うことも有効です。 また、コミカル(Comical)値の高い武器でテンションゲージを下げるという方法も非常に有効です。 コミカル値に関しては攻撃の評価値を参照して下さい。 命中しないとテンションは下がらず、そのぶん上昇してしまいますので、相手神姫が回避型の場合はできるだけHIT数が少なく命中力が高い攻撃が有効です。「ツリーランス」、「ホウキ・オブ・ザ・クリーンキーパー」、「エーススラッシャー」、等 相手神姫が防御型の場合は回避される心配は少ないので、命中値の低い武器(剣の二刀等も含む)も使用していけます。ただし種BMは防御時にテンションの上昇に補正が付くので、HIT数の多い攻撃を防御されると、思うほどテンションは下降しません。「ネギ・ソード」や「スクールバッグ」での二刀、「ダブルコットン」、等 また、LPとリアルラックに自信があるのなら「ラッキーコイン」もオススメです。(自爆しても相手のテンションが下降します) テンションゲージの溜まるよりも早く相手を倒しきる 与えられる一撃のダメージが大きく、HIT数の少ない武器でBM発動前に倒すことができればBMは恐れるに足りません。 特に、相手の対ダウンや、対スタン値が低い場合は、ダウン、スタン値の高い攻撃で、相手の行動を封じてしまうことも可能です。 ※砲子BMや第5-6弾のBMはリストがフリーになるため、ダメージ減少の装備で固められていると、倒しきることができない可能性がありますので注意が必要です。 攻撃力の高い攻撃「レーヴァテイン」や「スクラマサクス」での二刀流 「RHG-AT2“ピースビルダー”リボルバー」で二丁拳銃(ピース二丁) 「GEモデルLC3レーザーライフル」や「モアイ」での単HIT攻撃 ダウン値の高い攻撃「クライモア」やそのスキル「ドラゴンクラッシャー」 「“ギガンテス”ロボアーム」 「大砲」など [防御不能]の特徴のついた武器やスキルで高威力の攻撃をする。「オルフェウス」+攻撃特化育成 スキル「リフトアップホールド」など。 また、相手のBM発動に合わせて自分もBMの発動を狙うのも有効です。 特に種子BMや花子BMのように攻撃がスキルになるBMに対してシュメ子BMでスキルを封じたり、寅子BMでダメージを無効にするのが有効ですが、他のBMでも先に発動さえ出来れば有利に戦うことが可能です。 相手がBM発動を狙う場合はHIT数の高い攻撃を用意している可能性も高いので、『テンションゲージを溜めさせないように妨害しつつ戦う』BM装備を用意しておくと、先にBMを発動できる可能性が高くなります。 上へ戻る BM個別対策 津軽BM:レインディアライディング(R/B) 発動前対策 BMセット自体にほとんど回避補正がなく、必須装備も多いため、高命中武器であれば十分当てる事ができます。 また、装備セットのスタン耐性が低めのため、命中とスタン値がともに高い武器は特に有効です。 「ブーメラン」、「“シェルブレイク”パイルバンカー」など スキル攻撃は必中なのでスキルで倒すのも良いでしょう。 発動後対策 レインディア突撃は打撃属性のため、打撃ダメージダウンLv1-2で軽減できますので、LPを十分に残した防御型であれば耐え切ることは可能です。 威力はGOOD数(BM中に回避した攻撃数)に依存するため、当然HIT数の少ない武器なら威力は最低限に抑えられます。 また、高命中武器のみ使用し確実に当てるのも有効です。 ただし、攻撃準備後に射程を割らせるような移動を行うので、注意が必要です。(スキルであれば射程を割られた場合は攻撃を中止するので安全) 上へ戻る 花子BM:ブルーミングガーデン 発動前対策 BM発動より先に倒してしまうのが一番です。 回避寄りの装備ですが、さほど回避補正が高いわけでもないので、命中高めの武器であれば普通に落とせるかと思います。 セット装備に制約が大きく、胸・腕・リアパーツが全て埋まってしまう上に、装備の性能もさほど良くありません。 スタン耐性はともかくダウン耐性が低いので、そこを補っていないオーナーの神姫はずっとダウンし続けるハメになります。 発動後対策 発動してしまうとSPのある限り威力2倍となった鬼のような火力のスキルが3ターン連続で飛んできます。 とはいえ、万が一発動されてしまっても特別な対策をするのではなく、こちらも最大火力をぶつけてさっさと倒すべきです。(相手は防御も回避もしなくなるので攻撃されると脆くなっています) 蝶子BMでスキルの発動を不可能に出来るため、ちょっと攻撃力が上がる代わりに回避も防御もしないという状態にすることができます。 種子BM:シェルプロテクション おそらく、オフィシャル戦で最も遭遇するであろう、最も警戒が必要なBMでしょう。 対策をしてないといいように収穫されるため、初心者にとっての壁のひとつとなります。 発動前対策 C~Bクラスでは、高威力の武器でBM発動より先に倒す方が早いかもしれません。 如何な防御型神姫でも、装備制限の厳しくレベルも低いC~Bでは、それほど堅くありません。 また、軽減スキル付の武装が装備できない(一部ヘッド装備を除く)ので、攻撃○以上の素体で高威力武器を使用して、距離適正が整っていれば先に倒すことは十分可能です。 反撃スキルを活用するという方法もあります。 安易に「十手」二刀流を選択している種BMの場合、「怨徹骨髄(エンテツコツズイ)」などを利用して反撃スキルの的にしやすいです。 発動後対策 収穫の季節の射程距離は0~80です。 相手よりも高機動を確保して遠距離戦を徹底すれば攻撃を一度も受けずに勝つ事も不可能ではありません。 特に、種型ジュビジーが使用している場合は、素体性能も機動△と低いので引き離すことは容易です。 相手が機動力アップ系のCSCを搭載している場合は裏をかかれますが… 装備による機動補正で高機動を確保するのではなく、「リアウイングAAU7」のスキル「エンジェリック・スカイ」などの後退可能な移動スキルを利用するのも手です。 (移動スキルをちゃんと使えるように、事前にAIを仕込むことが必要) H20年3月のアップデートでASの消費SPが200に修正されたため、以前ほど気楽に使用できる対策ではなくなりました。 蝶子BMでスキルの発動を不可能に出来るため、シェルプロテクション発動と同時だと「収穫の季節」も3ターン全て無効化できます。 上へ戻る 砲子BM:砲撃体勢 発動前対策 特に特別な対策はありません。 共通の対策で発動を避けるように試みましょう。 軽減スキル付の武装を装備可能なため、ダメージが与えにくいので攻撃力が低い場合は注意しましょう。 BM装備セットに必要な「FB256 1.2mm滑腔砲」は1HIT単発攻撃で、これだけでテンションゲージを溜める事は実質不可能です。 このため滑腔砲以外の武器を同時に装備している事が多く、その武器の距離を外せれば有利に展開できるでしょう。 発動後対策 BM発動後の攻撃は必中ですが『通常攻撃』扱いです。 このため、防御スキル、反撃スキルで無効化できます。 また、ダメージに距離適正が影響するので、相手の装備/戦歴から適正値の低い距離を予想して戦闘を行うのが良いでしょう。 上へ戻る 鳥子BM:グライドオンプレステイル 発動前対策 特に特別な対策はありません。 共通の対策で発動を避けるように試みましょう。 発動後対策 BM発動後の攻撃は必中ではありません。 回避を高くして対応しましょう。 防御型の場合は一度ダウンしてしまうとBMが終了するまでダウンし続けることになります。 BM終了と同時に3ターン分の貯められたSPでのスキル攻撃が来ますので注意してください。 特に専用の対策は用意しなくても大丈夫でしょう。 上へ戻る 魚子BM:レイジオブオケアノス 発動前対策 特に特別な対策はありません。 共通の対策で発動を避けるように試みましょう。 BM装備に武器が多く含まれており、あまりHIT数の多い武器はないため、比較的発動しにくいBMです。 発動後対策 BM発動後の攻撃は必中ではありません。 また遠距離攻撃しかできなくなるので、高機動近接型であれば対応は容易です。 一応耐水性能の上がる武装を用意しておけば、より有利に戦えます。 上へ戻る 寅子BM:真鬼王光臨 発動前対策 特に特別な対策はありません。 共通の対策で発動を避けるように試みましょう。 発動後対策 神姫.NETジャーナルの紹介によると、重量の重い武器で攻撃するとBMを強制解除しやすいとの事です。 重い武器を使用して、BMを強制的に解除を狙ってみるといいかもしれません。 しかも、HIT数が多い武器だと解除の判定もその分行われるようなので、より強制解除の確率が高くなります。 が、強制解除の成否にはかなりのランダムが絡んでいるようなので、気休め程度に考えておきましょう。 BM自体は発動してしまうと、鈍足で歩きつつ距離に穴のある攻撃しかできなくなります。 高機動の遠距離型であればただの的(ダメージは与えられませんが)にできるでしょう。 上へ戻る 丑子BM:ファストオーガ激走 発動前対策 特に特別な対策はありません。 共通の対策で発動を避けるように試みましょう。 発動後対策 BM発動後の攻撃は必中ではありません。 しかし、BMスキルの特徴的に相手神姫は高い命中力を確保していることが多く回避は困難です。 そもそも回避型より防御型に使用するBMなので、防御型ではもともと回避は不可能でしょう。 神姫の命中性能によるとはいえ、高威力の貫通攻撃は防御型にとっては脅威となります。 基本どおり「コンビクトU7」の射程距離を外すか、コミカル武器を使用してください。 高機動を確保する・後退ASを使用するなどして遠距離特化するのもひとつの手です。 貫通攻撃とはいえ通常攻撃なので、通常攻撃無効の防御スキルでダメージ0にできますので、 「胸甲・心守「きょうこう・しんじゅ」」や、「防壁「ファンビー」」を使うのもありでしょう。 当然貫通ダメージ無効の防御スキルやインセクトコーディネートでもダメージは0です。 寅BMは貫通ダメージ無効の防御スキル「猛虎伏装」が発動可能で(必要装備に含まれている)、発動すれば貫通ダメージ半減できるため有利に戦うことが可能です。 射撃武器を全回避できるスキル「マジカルサークル」も有効な対策となるでしょう。 上へ戻る アークBM:パトロクロス(N/S) 発動前対策 パーツ数も少なく回避補整の装備をかなり使用できるので発動を阻止するのにも苦労するでしょう。 ただBMを構成する武器である「シルバーストーン」は距離割れをさせやすく、400まで下がる武器なら2回に1回は距離割れします。 ただし、前進移動スキルもあるので近づいて短刀二刀流でやられる可能性もあるので相手のデッキをよく確認しましょう。 他にもアーク純正装備で「OS-35 アサルトライフル」を装備していた場合、その追撃スキルは「シルバーストーン」とも射程があうので単発だからと安心できません。 防御型でBM発動を阻止するのは更に困難でしょう。 このBMを使う側の視点から見ると、ステージによっては選択し難い場合があります。 ハイグラビティではBMの攻撃力を決めるスピードメーターの上昇が鈍くなりやすいです。水中性能が低いと水中ステージも微妙です。 反面、ローグラビティやアステロイドベルトではスピードメーターが上昇しやすく大ダメージが期待できます。 こういった事情も覚えておくといいかもしれません。 発動後対策 発動後の攻撃は必中ではありませんが命中が高く、すべてを回避するのは難しいでしょう。 威力はこちらが攻撃することで抑えることができるので全距離に対応した武装とスキルを用意しておき、 前半はスキルの使用を抑えてBM発動後にいっきに叩きつけましょう。 防御型は全距離対応、必中の砲子BMを狙うのもいいでしょう。 移動スキル「マッハアプローチ」で零距離まで詰めることで距離割れさせることも可能です。 上へ戻る イーダBM:ヴィシュヴァ・ルーパー(N/S) 発動前対策 BMに必要な装備が少なく、メインウェポンも含まれていないので発動が狙いやすいBMです。 ただBM自体の命中が低いので回避型なら逆に発動させた方が安全かもしれません。 発動後対策 回避型にとっては発動してくれたほうがありがたいかもしれません。 ただし、移動中に攻撃してしまうとカウンターされるので、こちらも一切ダメージを与えられなくなる可能性もあります。 スキルや☆必中効果の武器には無効なので対策は用意しておきましょう。(ただし、☆反撃不能の特殊効果は関係ありません) 防御型にとっては最悪6回もの攻撃を受けるので厳しいですが、BMの威力は神姫の攻撃力依存で、打撃ダメージダウンの特殊スキルによってかなりダメージを抑えられるでしょう。 種子BMや砲子BMを同時にぶつけることが出来ればカウンターの発動は抑えられますが、種子BMだと追いつけない可能性もあります。 上へ戻る シュメ子BM:ソングフォーユー 発動前対策 ファンシーコーディネートを維持しているかどうかで対策がかわります。 ファンシーコーディを崩してる場合は普通に自分の得意な距離で攻撃していれば問題ないでしょう。 (BMに必要な武装は近中距離のため、遠距離で戦うことがベストかもしれませんが、BMが発動してCHARMになってしまうと何も出来なくなるかもしれません) ファンシーコーディネートを維持している場合は、近距離に自信があるなら近接戦で問題ありませんが、自信がなければ鬼神コーディネート+遠距離戦という方法もあります。 中距離で戦うよりは近距離のほうが「ポシェットマイン」(1HIT武器)の攻撃を誘発しやすいため、有利かもしれません。 (特に、相手がHIT数の多いファンシーな武器として、「ダブルコットン」を装備している場合、準備時間の関係で「ポシェットマイン」を選択しやすくなります) 発動後対策 お互いの距離が近いほど攻撃力も防御力も上がるので、出来れば遠距離で戦いましょう。 ただし、高命中の胸キュンショットを避けられない場合は、CHARMになってしまうと近距離を強要されますので注意しましょう。 対抗して他のBMを同時発動を狙うのもありです。(状態異常を防げるため) ただし、花子BM、種子BMはスキルが使えないため意味がありません。 津軽BMも3コンボしか狙えないため効果は薄いでしょう。 BM発動中はスキル使用不可のため、反撃スキル・防御スキルは使用できませんが、特殊スキルはちゃんと効果を発揮しています。 射撃ダメージダウンLv1は付けておくといいでしょう。 上へ戻る ミズキBM:神力解放 発動前対策 ジェムバレットやクリスタルソード、オペレーションマニュアルⅢ(攻撃スキル「永劫の沈黙“shutdown -h”」)など SP減少攻撃つきの武器を使うことができれば、SPを減らすことで発動時のスキル攻めを軽減できます。 SP減少攻撃が出来なければ、SP回復量ダウンの追加効果を持つ武器でもSPの増加を遅らせることができます。 蝶型BM「ソングフォーユー」を同時発動させれば、スキルを封じることが出来ます。 敢えてヒット数の多い武器を使い、SPが貯まらないうちに神力解放を発動させてしまうのも一手かもしれません。 発動後対策 スキル攻撃は、FATEシールドやイージスの盾など「スキルダメージ無効」効果を持つ防御スキルで無効化できます。 ただし都合よく防御スキルを使うかはAI次第で、当然ながらSPも消費するため、継続的な完全防御は厳しいでしょう。 相手が反撃スキルも入れている場合、相手の反撃スキルの射程外で使用する武器を選ぶ、 準備時間の短い武器を選ぶ、「反撃不能」効果を持つ武器を選ぶ、などで反撃だけでも防ぐことも有効です。 上へ戻る コメント その入りすぎだと感じるところを私情が入らないように修正すればいいじゃない? wikiなんだから。 -- (名無しさん) 2008-04-25 14 56 11 わざわざページ分けるより、特徴と対策が同時に見られるほうが解りやすくない? あと、BM対策は別に初心者向けってこともないと思うんだが。 -- (名無しさん) 2008-05-08 14 09 18 テンションって勝手につかってくれるんですか? -- (名無しさん) 2008-11-09 19 00 23 火器型にはテンションありますか? 何度もすいません>< -- (名無しさん) 2008-11-09 19 01 13 ※このwikiに質問コーナーはありません。 自分でアップデート情報・マニュアル・本スレ等を参照し、解決できなかった場合は本スレで質問をしてください。 -- (名無しさん) 2008-11-09 19 10 29 >テンションゲージの溜まるよりも早く相手を倒しきる の項目だけど、犬子鎧に属性ついたので修正した方が良いのでは? -- (名無しさん) 2008-11-10 10 16 41 そう思うなら直せばいいのに… -- (名無しさん) 2008-11-13 22 04 10 Wikiのコメント欄って編集できない・苦手な人が 気づいた点や情報を書き込んでくれる場じゃないの? 直せばいいのにと思った人がさくっと自分で直してしまえば良いのでは -- (名無しさん) 2009-01-10 19 03 21 とりあえず神力解放の対策を書いてみましたが、 他にもっと良い対策法とか言い回しとか、修正お願いします。 -- (まだS神姫が居ないプラチナオーナー) 2009-10-14 01 36 01 こういうのって、やっぱり勢いですよね(ノ゚Д゚)ノシ★ http //hemn.me/DMM/?show=10A944 -- (age) 2011-10-26 08 18 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
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解説 この動画は、 やっぱり普通のMUGEN動画だよ スタンダードなキャラがほとんどだよたぶん 今回はタッグだよ タッグゆえの 一方的な封殺 2人掛かりの10割コンボ まとめてテーレッテー 致命的ではないバグ なども笑いどころ見どころだよ、たぶん 4つのブロックに分けて予選リーグを行うよ 予選リーグはLife120%設定だよ 半数以上のキャラについて、AILv、ATK、DEF等の調整をしてあるよ 各ブロック、上位3チームがトーナメントに進出するよ 出場キャラクター + Aブロック 刀剣 京堂扇奈 アヌビス二刀流ポルナレフ 主人公なのに(意外と)出番少なくね? 愛乃はぁと デミトリ・マキシモフ 高笑い馬鹿笑い・改 神月かりん ワラキアの夜 The鎌 小野塚小町 ジェダ・ドーマ 素敵なおひげ ジョセフ・ジョースター スレイヤー ですだ アーデルハイド タバサ + Bブロック 体育の授業ですね、分かります 堀田大悟 大道寺きら 鬼 伊吹萃香 神人豪鬼 ニコニコMUGEN愛され 不破刃 ジャギ 黒ずくめ レン エディ ガオー 神尾観鈴 ハウザー 空条家 空条承太郎 空条美鈴 + Cブロック 戦いは上品に、美しく カイン・R・ハインライン 八雲紫 すごく……鳩胸です 川名みさき ポチョムキン 魅惑の黒パンスト イングリッド 廿楽冴姫 切り裂け!! 天楼久那妓 レイ フリーズ様 フリーザ フリズ・エメラルド ブランドー一家 咲夜ブランドー DIO + Dブロック 戦うメイド 翡翠 フィオナ・メイフィールド 断層除草 真田小次郎 ブリジット Beeビーびー Q-Bee F・キラービー バーンシュタイン家 倉田佐祐理 ゴッドルガール 某絵日記 チルノ トキ 脱☆サンドバッグ宣言 ゆっくり魔理沙 謙虚な天人 2009年2月17日終了 関連大会 スタンダードチームバトルトーナメント とんがってる小規模チームトーナメント 6on6!クラスチェンジ杯 コメント 名前 コメント マイリスト 【mugen】スタンダードっぽいトーナメント
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立ち回り 比較的オーソドックスな性能の美凰 以下したらばのスレより引用 361 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/09(火) 08 02 05 B0dTSHao0 メイファンから冴姫にキャラ変えしようと企んでる俺が来ましたよ。 携帯からだけど頑張って書いてみる。 立回りだけど、相手のJBが上に強判定だから上取って攻めると落とされる。 これに対して冴姫のJAも上にガン強なので、基本は待ちで下からの迎撃になるかと。 JAなら相手の空中技に一方的に負けることはないです。 また、相手のJ攻撃はモーションが大きいわりに下に判定が小さいので、相殺狙いの6Bもかなり機能します。 もし立回りでJAやJC当たるとホーミングで拾われて四割なんで、慎重に。 慎重にやってても、上から攻める状況は出るので、そのときは6B超警戒。これも当たったら四割。 生でやられるのは読みで軌道ずらすなどして、5Aとかからやられるならガーキャンで回避。 立回りはこんな感じで事故に気をつければ苦しくはないはず。まぁ事故るんですが(´・ω・`) 固めは2B2C(5C)ってやられるなら2Bに4GCで反確。玄武も同じように行けます。 それに対して白虎を打たれると当たってしまうので読み合いですが、6GCリアならゲージを使うもののどちらにも対応できます。 そうするとメイファン側は2Bで止めるしかなくなるので大分楽になります。 362 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/09(火) 08 07 42 B0dTSHao0 続きです。 あと5Bから低ダってのもあります。朱雀と投げ絡めたN択されるのでわりときついです。 ゲージがあるなら低ダ見てから割り込みリアも有効。ガーキャンしたらどうなるかはよくわかりませんorz 5Bからディレイ2Cor低空朱雀ってのもありますが一応見てから立てなくも無いです。 まだ弱いんでこれぐらいしか書けません。 長文失礼しましたm(__)m 365 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/09(火) 12 00 01 89aSs/fU0 メイファン対策か・・・ こっちのメイファンは風使ってくるんだが ゲージ使って確定ダウンの後の2Dで起き攻めしてくる 中下段と表裏に投げとアホ臭い択かけられる 普通に見えないorz 対策としては空中戦を低空でガードしたら6B来るから4GCですかす すかしたらフルコン 高度があるなら一応J攻撃で相殺できる 空中はJAと置きJCあればいける 地上は無理して付き合わない しっかりみてGCしてターンを獲得する リアに対して暗転返しできるから気をつけることも忘れないように とにかくワンコンボが痛いから事故らないように立ち回らないと負ける 火力差があるしね 間違いだらけのような気がするが俺はこんな対策してるよ 366 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/09(火) 12 19 25 B0dTSHao0 話題が一貫してていい流れだね。低ダどうやるの?が湧かないことを祈る。 麒麟締め後の表裏中下4択だけど基本裏になる。 主にやられるのが端だから(中央だと離れて追い掛けるので精一杯)、低ダ見たら逆ガード意識。 そっから4ホーミングで表になるからガード切り替え。 1ホーミングで表下段、3ホーミング(または低ダ後何もしない)で裏下段なので頑張って見切る。 投げはN投げなら抜けれるからそこまで恐くない。横投げは必要経費で。 たまに低ダしても表に着地されたりしてわからん殺しになったりするけど基本は上に書いた感じだと思う。 ビーム追加までやられると位置が変わってくるけどね。 ま、困ったら伝家の宝刀リア頼みw
https://w.atwiki.jp/chipp_thread/pages/26.html
開幕行動 5Kならスカりガード間に合うので安定 開幕Sドリルはほとんどの通常技が負けるが、立ちKならスカ>屈ガーが間に合う。 立ち回り 距離離して、遅手裏剣を捨てて常時エディ対策 迷彩掛けてから近づく。 γで分身を消すのもいいがリスクは高め。 相手が飛んだらJKが強いので付き合わず離れて良い。 6Pで落とそうとすると浮遊透かしとJSがキツイので、β。 相手画面端の場合に飛び込むと2HSで落とされるので2、3段でズラすか地上から。 屈S>HSドリルに対しては、青無しなら屈S直ガー>低空ダッシュで反撃可能。 起き攻め エディの防御面は貧弱なので、少々思い切った攻めをしてもよい。 逃げられると厄介なのでコンボは基本的にダウン重視。 被起き攻め,固め ファジーFD、本体をよくみてダッシュしてきたら6+S+HSで投げ返しを狙う。 コンボ エディのみ画面端でもα>α+が当たる。(AC未確認) γ>立ちHSスシ万歳>立ちP>JKJKJK2JK2JDα 肉球さんのスレのログより 400 名前:肉球 ◆YOUJOzhfPQ[sage] 投稿日:2007/09/05(水) 04 25 38 ●エディー戦 最近ちょっとずつ対策を思いついてきたところ。 立ち回りとかはまだまとまってないから、思いついたことだけ箇条書きで。 相手が常時中は逃げ。 HJ仕込みD転移>空中バックダッシュや、ダッシュ>HJ>空中ダッシュ、ダッシュ>空中バックダッシュ、三角飛び等を駆使して逃げる。 つかまったら、回るの初段を直ガー>バクステ。 エディー側が回るを出したくなるポイントを覚えて、初段を直ガーする。 ドリル後や起き攻め時など。 ただし、あくまで理想であって難易度は高い。 二段目をスラバ>ジャンプ。 ダウンを取られたら1+P+HSを押しっぱ>招くの二段目が来たらSをカジル(二回押す)>そのまま上イレッパ 回るは間に本体の攻撃を挟まれても同じタイミングで飛んでくるからスラバを狙いやすい。 あと、スラバ後はボタンを押しっぱでもジャンプ出来る(FDは出来ない)ため、スラバのみに集中出来る。 スラバに自信がある人はどうぞ。 分身を消しに行かない。 地上技でつぶすのは無理というか危なすぎる。 無理せず逃げるが吉。 エディー連携はひたすらFD+ファジー 回るの二段目に合わせての6Kは何となくのファジーでガード出来たりする。 相手がジャンプKからのn択を迫ってくるようでも、FDを張りながらだと比較的ファジーがやりやすくなる(上りJHSが入らなくなるとかなんとか その場合、上>上>下のファジーだったかな。 ダムドはキツイけど、これで何とかしのぐのも悪くない。 コンボは最大を狙う ダウンよりもダメージ重視で。 ダウンコンボは難し過ぎる(´・ω・`) 空中ダッシュJD 召還やドリルを読んだ時の一点読みで 安易な召還をさせないように。 伸びるは空中直ガー 本体の屈HSや6HSに注意しつつ、伸びるは空中直ガー。 ガード後は空中バックダッシュで距離をとったりする。 裏表起き攻め 足払い後、最速ダッシュ垂直ジャンプ>裏のJHSでJ防止を優先。 これを意識させてから表をやるように。 524 肉球 ◆YOUJOzhfPQ [sage] 2007/10/25(木) 10 08 22 強いけど、操作が難しいから許せてしまうキャラ。 ●立ち回り 分身がいる時 逃げる。 ダッシュジャンプに直ガー仕込みつつ飛び回る。 隙を見て手裏剣捨てたりする。 相手がヌルイ場合はD転移からのJHSが有効。 ただし、分身を本体の位置あたりまで下げてる場合は転移待ちしていることがあるので注意。 とにかく隙見て分身を消していく。 分身がいない時 特に分身ゲージがない時はチャンス。 とは言え、相手もガン逃げするわけでそうそう捕まえられない。 なので、無理に追いかけないでじわじわ追い詰めるのが吉。 一旦触ることが出来たら投げで崩したり固めたり。 暴れられた場合のリスクが極端に下がってるから、多少強気にいくのもあり。 ●安易な召喚は読んで空中ダッシュJD ぶっぱになるけど、やらないといけない行動。 伸びるが間に合わない距離とタイミングを覚えておく。 ●回る 基本は初段を直ガーバクステ。 ただし、うまい人は間に小技を挟んだり、初段を直ガーされないように工夫をしてくる。 狙いやすいのは、相手が遠距離で常時中に、HSドリルをガードした後の回る。 間に何も挟めないし、小攻撃の場合は飛んで逃げれる。 もしかしたら何か対策があるのかもしれないけど…。 ●被起き攻め 基本はFDしつつ屈ガード。 回るの二段目あたりに合わせて6Kを出してくるのでファジーっぽくガード。 見てから立てるという話もあるけど肉球には無理w 連携の途中にジャンプKからのn択を迫ってくる場合はFDをはりつつ立ち>屈みでファジー。 ファジーが効くかは微妙だけど、やらないよりマシな気も。 FDを貼ると、JK>JC>JKが当たらなくなる、はず。 ●起き攻め 足払い>ダッシュ垂直ジャンプ>早目JHSでのジャンプ防止を多目に。 考えている人は何回かJ防止すればやらなくなるはず。 ●コンボ 叩き落としの安定はのぞめないから、ダメージをとる。
https://w.atwiki.jp/raimugi333/pages/24.html
対策 例:雨パに弱いので対策としてハピナス、ナットレイ メタ 例:カバドリュウズが環境のトップにいるのでそのメタとしてオボン追い打ちバンギ、異常玉ブシン メタゲーム(MTGwikiより) 大会では何人もの対戦相手と戦うことになる。そのため、「大会で多く使用されているデッキ」に対して効果的なカードを使うと勝率を上げやすい。そういったことを考え、勝率が高くなるようにデッキ(サイドボードを含む)を組むことが「メタゲーム」である。略して「メタ」とも言われる。
https://w.atwiki.jp/littlecup/pages/174.html
厨ポケ対策(仮) 対策の必要な厨・強ポケ等の対策ページです。 編集時には見やすいようにポケモンごとに1行空けて下さい。 厨ポケ対策(仮) 厨ポケストライク ニューラ 厨ポケ ストライク、 ニューラの2体。 ストライク 種族値500、物理攻撃が多彩かつ強力、素早さも二番目に早い。襷、ハチマキ、スカーフ「テクニシャン燕返し」、トンボ返り、羽休めなどもある。 対策:弱点はわりと多い、岩技だと一撃で倒せたりする、またステロに非常に弱い。 例:ニューラ(猫騙し→冷凍パンチで確殺、ただしスカーフ持ちもあるので襷必須) まず一撃耐えることが出来て一撃で倒せる奴は候補に挙がるだろう。 ↑特攻種族値が25前後ですら、不一致岩めざぱ65前後、達人の帯持ちで1確にできるぞ・・・ ようきハチマキテクニシャンストライク(攻撃素早196HP114)を前提にこれらの条件が当てはまる奴ら↓ ※どれもHPには全振りという方針。乱数になるものも計算の対象外とする。 ↑書いた人、計算狂ってるよ。ストライクの最大ステ計算したら、下記のとおり。 ストライク最大ステータス LV5時(6V時、性格 ようき)の最終的な能力は HP 24 (努 36) 攻撃 20 (努196) 防御 15 (努 36) 特攻 10 特防 14 素早 22 (努236) あと、114振り(4の倍数ではない)表記は なぜ? このページのすべての情報の信憑性に疑問が。 ↑114振り表記は、50戦の252振り×2の余りの4を6と書くのと同じようなものだと思う 何も補正も努力値もなし イワーク、サイホーン、グライガー、カラカラ(骨持ち)、パールル(キバ持ち、HPの全振りが236になってしまう)、クラブ 攻撃に補正あり、努力値調整 ヒポポタス(補正ありor36以上) 防御に補正あり(補正なしで76以上) ノズパス 補正ありで76以上(補正無しで156以上) サンド 補正ありで36以上(補正無しで114以上) ベトベター 補正ありで156以上(補正なしで全振り) ウソハチ、イシツブテ、オムナイト(HPの全振りが236になってしまう。)、ヘイガニ、タツベイ どちらもうまく調整した場合 ベロリンガ 攻撃に補正ありなら76以上無しなら156以上 防御に補正ありなら76以上無しなら156以上 ゴマゾウ 攻撃に補正ありなら36以上無しなら114以上 防御に補正ありなら36以上無しなら114以上 ワニノコ 攻撃に補正ありもしくは無しで76以上 防御に補正ありで156以上無しなら全振り ※いずれにしてもHPに196(全振り)にしても問題ない。 ちなみに技は イワーク、サイホーン、ノズパス、ウソハチ、イシツブテ、ベロリンガは かわらわりを受けていわなだれ グライガー、クラブ、ヒポポタス、サンド、ベトベター、ヘイガニ、タツベイ、ゴマゾウ、ワニノコは つばめがえしを受けていわなだれ パールルはつばめがえしを受けてれいとうビーム オムナイトはかわらわりを受けてげんしのちから で計算している。 おそらくこれに乗っている以外の奴らは弱点突かれたらもちろんメインウェポン(つばめがえし)を耐えることが出来ない。 ちなみにつばめがえしを半減にして弱点を突かれない電気タイプはシザークロスを耐えられるポケモンがいない。 舞ってきても一撃で倒せば問題ないのでストライクを倒す時はこいつらを使おう。 ただし、まれにタスキやこらきしがあるのでこの中で先制技を使える奴を載せておこう。 でんこうせっか グライガー かげうち ベトベター ふいうち ウソハチ ちなみに相手がヨロギを持っていた場合だが 一撃で倒すことが出来るのでここの項目にいるのはパールルのみとなる。 しかし、その場合ハチマキではなくなってくるので耐えられるポケモンが若干増える。 他に氷技や飛行技、電気技や炎技で一撃で潰せるポケモンがいない。 いたとしても先に落とされる。 しかし、一致フレアドライブやブレイブバードをスカーフで使えば 場合によっては倒せるのではないだろうか!? ニューラ 種族値430、物理攻撃が多彩かつ強力な上に、リトルでは一番早い。 対策:こっちも弱点が多い。また最高威力の技は75(一致補正で112.5)なので、弱点をつかれない限りは一撃で倒されない。
https://w.atwiki.jp/hidebuirc/pages/94.html
うへー=NT(ニュータイプ) (・3・)アルェー対策 このこねこの対策 tommy対策 aono対策
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●首無対土蜘蛛 土蜘蛛は基本突進と超必対策 首無は設置技のあやとりがあるので 突進を比較的止めやすい ※突進はダメージでアーマーがなくなる 基本は紐設置をステージ端と端、中央に設置。大体土蜘蛛が溜め初めて最大ためを狙ってるようなら緑色になったあたりであやとり。 土蜘蛛が溜めてる間は何故か直あやとりと首無の超必があたらないので注意 土蜘蛛の超必は暗転した時点で暗転前にガードできる状況じゃなければガードできない。 ダッシュしてるときにぶっぱされてもガードが間に合わない。 歩き、ぼったちくらいしかガード出来る状況がない ガードに成功したら直ガから【ヒットバックの方向が土蜘蛛に引き寄せられる方向】ならばフルコン確定 ヒットバックが土蜘蛛超必の最集段攻撃方向依存なので正直みてからは無理 ガードに成功してもガードに耐久力があるらしくもう一回超必をガードすると直ガするまえに1~3ヒットガードするだけでガークラする 正直ガードしてもいいことがないのでつきあわないのが一番
https://w.atwiki.jp/player_of_a/pages/307.html
芝村対策(しばむらたいさく) Aの魔法陣?公式掲示板、公式チャットセッション?などにて芝村SD?とゲームをする上での、キャラクターメイキングに関するプレイングテクニック。 前提:絶対のキャラクターメイキングは存在しない キャラクターメイキングはサプリメント、SDの違いにより、抽出率?の傾向がさまざまに変化するため、絶対のキャラクターメイキングというものは存在しない。 3つの留意点 現状、芝村対策としては大きく下記3点が挙げられている。 メジャー成功要素?を取れ 5割抽出を狙え コンボを決めろ メジャー成功要素を取れ メジャー成功要素?を取得することで高い抽出率を確保する。これにより登録できる成功要素の枠をより有効活用する。 5割抽出を狙え ゲームの難度(レベル)に従って低下する抽出率の中で、平均5割の抽出率をキープする。 コンボを決めろ コンボを狙って成功要素を登録する。 戻る→専門用語集 専門用語集/さ行 専門用語集/さ行/し
https://w.atwiki.jp/giogiojojo/pages/13.html
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